English version English version

sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

» wyszukiwanie zaawansowane

Sanctum

Newsletter

Zapisz się! Informacje o nowościach będziesz dostawać na e-mail! Tylko świeżutkie informacje ;-)

Zapisuję się!
dlaczego warto?

Katalog gier

Centrum Prezentowe Centrum Prezentowe Gry planszowe i towarzyskie Gry planszowe i towarzyskie Łamigłówki Łamigłówki Gry RPG po polsku Gry RPG po polsku Gry RPG po angielsku Gry RPG po angielsku Karcianki kolekcjonerskie Karcianki kolekcjonerskie Gry figurkowe i bitewne Gry figurkowe i bitewne Dla dzieci Dla dzieci Książki i czasopisma Książki i czasopisma Funko - POP! Funko - POP! Akcesoria Akcesoria Promocje Promocje

Sklep w Gdańsku

REBEL - CH Metropolia
poziom -1, przy wyjściu z SKM
ul. Jana Kilińskiego 4
80-452 Gdańsk
tel. 508 247 667

Z powodu stanu zagrożenia epidemiologicznego, sklep stacjonarny w CH Metropolia nieczynny do odwołania.

Rebel Times

Numer 147 / Grudzień 2019

pobierz
REBELowe PDKi
Szkoły grają!
Szkoły grają!

Gry RPG po polsku :: Dungeons & Dragons 4.0

D&D 4.0 - Podręcznik gracza

Polska edycja światowego hitu!




Wydanie polskie

Cena: 89.95 85.00 zł

Dostępność: w magazynie
( wysyłka we WTOREK - sprawdź w punktach sprzedaży )


W fantastycznym świecie pełnym magii i potworów rozpoczyna się nowa era przygód. Ten podręcznik z zasadami gry fabularnej Dungeons & Dragons zawiera wszystko, czego gracze potrzebują, by stworzyć heroiczne postacie i wraz z nimi przemierzyć legendarne podziemia grozy.

Podręcznik gracza prezentuje zasady 4. edycji gry, w tym proces tworzenia postaci, reguły walki i poszukiwania przygód, klasy oraz rasy, ekwipunek i magiczne przedmioty, umiejętności, atuty, moce i wiele więcej.

Podręcznik gracza to niezbędnik każdego grającego. Zawiera wszystko, co potrzebne do gry - od porad dotyczących tworzenia postaci, poprzez szeroki wybór umiejętności i atutów, poprzez szczegółowe zasady gry, aż po magiczne przedmioty i rytuały możliwe do opanowania przez bohatera dowolnej profesji. Osiem klas postaci i tyleż fantastycznych ras daje ogromne pole do popisu dla wszystkich graczy, a nowy system mocy - specjalnych zdolności przypisanych każdemu z bohaterów - pozwala na dokonywanie niesamowitych czynów bez martwienia się o wyczerpanie zasobów.

Podstawowe informacje

Wasza
ocena (1-5):
4.2
oceniono 14 razy
Używane kości: zestaw
Liczba stron: 320
Rodzaj oprawy: twarda
Waga: ok. 1.300 kg
Wydawca: ISA
Wydanie: polskie

Zobacz koniecznie:

dodaj recenzję / link



 

Cena: 89.95 85.00 zł
sztuk:  do koszyka


Jeśli podoba ci się D&D 4.0 - Podręcznik gracza, polecamy również:


D&D 4.0 - Księga potworów

Potworni wrogowie na miarę każdego...,
cena: 89.00 zł

D&D 4.0 - Przewodnik Mistrza Podziemi

Polska edycja światowego hitu!,
cena: 49.95 zł



Klienci, którzy kupili D&D 4.0 - Podręcznik gracza, kupili również...:


Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi)

Zainspiruj i rozerwij swoich graczy,
cena: 199.95 zł

Dungeons & Dragons: Monster Manual (Księga Potworów)

Fantastyczny bestiariusz od A do...,
cena: 199.95 zł

D&D 4.0 - Przewodnik Mistrza Podziemi

Polska edycja światowego hitu!,
cena: 49.95 zł

D&D 4.0 - Księga potworów

Potworni wrogowie na miarę każdego...,
cena: 89.00 zł

Dungeons & Dragons: Player's Handbook (Podręcznik Gracza)

Przygotuj się na przygodę!,
cena: 199.95 zł

The Witcher RPG (edycja polska)

Gra fabularna Wiedźmin,
cena: 179.95 zł


Komentarze do tego produktu:


Mistrz Gry
Storm [ dodano: 30.05.2019 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Choć 4 edycja ma wiele wad i jest mniej grą fabularną a bardziej grą komputerową zmienioną w grę fabularną to jednak nawet i w tej edycji jest parę ciekawych rozwiązań zwłaszcza w mechanice walki z których można zaczerpnąć trochę do zdecydowanie lepszej 5edycji.
1
Pawel Branecki [ dodano: 07.04.2018 ]
Bardzo podoba mi się system mocy klas poszukiwaczy przygód. Nie ma komórek na czary i zapamiętywania zaklęć na przykład co upośledza klasy magiczne. W 4 edycji zawsze mamy jakieś moce. Daje się wyczuć balans klas a to kolejny plus. System walki jest całkowicie zdefiniowany i współgra ze wspomnianymi mocami klas.
Do zasad walki i Testów umiejętności dopisujemy fabułę - opis sytuacji, postępu w przygodzie. W kolejnym podręczniku - Mistrza Podziemi - jest to dalej rozpisane i konkretniej omówione. Podsumowując to przedni podręcznik - dodam - napisany w bardzo czytelny sposób i całkiem inaczej od 3/3.5 edycji D&D. To nie kalka tej edycji lecz całkiem nowa gra.
1
Bartp98 [ dodano: 15.07.2016 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Solidnie wykonany podręcznik :) przydatny na sesjach :)
1
Ulli [ dodano: 03.04.2016 ]
Podręcznik kupiłem bezpośrednio u ISA i nie mogę dać oceny, ale byłaby 1. D&D 4 to nie jest fabularne RPG. To instrukcja do gry komputerowej ewentualnie sieciowego MMO jakiegoś margonem czy czegoś podobnego.

Przykłady głupot w D&D 4:
Łotrzyk wyczyny spotkaniowe 1 poziom.
"Przemieszczający cios- przesuwasz ofiarę o liczbę pół, równą twojemu modyfikatorowi z charyzmy."

Czary mary w wykonaniu łotrzyka. Żadnego testu blefu, nic. Trafiasz scyzorykiem tyranozaura i przesuwasz go o 10 metrów jeśli masz odpowiednio wysoką charyzmę. Bomba!

Łotrzyk, wyczyny dzienne 1 poziom
Oślepiająca salwa-
"Wystrzeliwujesz błyskawiczną salwę pocisków, zmuszając wrogów do otarcia oczu z krwi."
"Połowa obrażeń i ofiara jest oślepiona."

Zarąbiście, łotrzykowie D&D 4 są wyposażeni w karabiny maszynowe! Bomba!

Zbrojni o broń biała:
Jakież było moje zdziwienie gdy dowiedziałem się, że żeby dobrze posługiwać się halabardą trzeba mieć możliwie jak najwyższy rozsadek a do nadziaka kondycję. Ubaw po pachy. Rzeczywiście obliczając obrażenia na przykład w przypadku dwuręcznego młota używa się premii z kondycji nie siły! Zaiste rewolucja!

Czary mary w wykonaniu zbrojnego:
Wyczyn spotkaniowy 7 poziomu:
"Zbliżcie się!"
Przyciągasz wszystkich wrogów do siebie i jeszcze zadajesz im wszystkim obrażenia! Po prostu miodzio. Człowiek magnes.

Wyczyn spotkaniowy 1 poziomu.
Cios stalowego węża.
"Dźgasz wroga podstępnie w stopę lub kolano wskutek czego znacznie go spowalniasz. Bez względu na to jak jest twardy będzie oszczędzał zranioną nogę."

Bardzo chciałbym zobaczyć zastosowanie tej mocy na zjawie, purpurowym robalu, czy stalowym golemie.

Wybór ras też jest czaderski. Miałem raz gracza wiek 13 lat, który koniecznie chciał grać smokiem w warhammerze. W D&D 4 może grać smokiem! jest taka rasa!

Podręcznik tabelkowo-obrazkowy do tego stopnia, że przypomina komiks.

Umiejętności:
Już sobie samodzielnie nie wykujesz miecza i nie zrobisz kamiennego golema. Rzemiosła i zawodu nie ma w umiejętnościach. Jedyne co możesz zrobić to zdecydować jakie umiejętności posiadasz a jakie nie. Bonus jaki dodają wyliczasz. Wzięcie pozaklasowej umiejętności wymaga wydania atutu.

Do tego dochodzą rzeczy nie związane bezpośrednio z z tym podręcznikiem. Np. zarżnięcie Faerunu itd.
1
Yabol [ dodano: 25.03.2016 ]
Super produkt na wieczorne gry. Polecam.
1
Poliglota
Krzysiek [ dodano: 14.10.2014 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
W sumie, chciałbym jeszcze odpowiedzieć tym, którzy zarzucają tak wiele mechanice DnD 4.0.

@Paweł Bogacz

Role klas wprowadzają możliwość sprawnego budowania drużyny i uniknięcia niespodzianek w trakcie rozgrywki. Każdy z graczy ma jasny obraz tego, kim będzie jego postać. Nie widzę w tym nic złego. Poza tym opcje multiklasowania są i dają bardzo dużo możliwości, jeśli chcesz, by twój wojownik bił mocniej. Poza tym, powiedz mi proszę jak wyobrażasz sobie drużynę 4 łotrzyków w 3.5? Jaką przeżywalność miałby ten skład? No właśnie. I nie ma co oceniać całego systemu po jednym podręczniku, skoro w dodatkach są wszystkie rzeczy, o których powiedziałeś, że brak. Napisałeś "walka jest najważniejszym elementem gry w d&d", a następnie "nie tego oczekuję od RPG, pozostaje grać w 3.5" - a tam nie jest?

@Maciej Dutkiewicz

Zero jakiego opisu fabularnego? Ponieważ w dodatkach tych opisów jest MNÓSTWO. Polecam Forgotten Realms Campaign Guide, w którym nie doświadczysz ani krzty systemu, poza bestiariuszem na końcu. Co do atutów - a 3.5 nie miało "skupienia broni", czy coś takiego? Co jest złego w polach ja się pytam? Tak serio. Bo ja na przykład zawsze jako MG miałem problem z umowną odległością, a podczas walk, wizualizacja pola bitwy to jest ogromna pomoc dla MG. Myślę, że unikać jak ognia można takich opinii, ponieważ w sumie nie podałeś żadnego sensownego przykładu, dlaczego podręcznik Ci się nie podobał.

@Rafał Basiński

"Tu mechanikę postawiono ponad storytelling" - bo system DnD 3.5 tak mocno wspomagał storytelling. Zwłaszcza twoja wypowiedź "tu weźmy na przykład czar zauroczenia. W poprzednich edycjach odparcie tego czaru wymagało rzutu na wolę przeciwko stopniowi trudności wynikającego z: poziomu czaru, inteligencji czarodzieja, dodatkowych bonusów płynących z atutów." Rzeczywiście, aż czuję tę fabułę. Bardzo zabawne wydało mi się to, że opisywałeś rzuty obronne i powiedziałeś, że uproszczone rzuty obronne w DnD 4 są wadą. Poza tym, niestety, ale widać, że podręcznika nie czytałeś, bądź słyszałeś coś od kogoś. Rzuty obronne funkcjonują w czwartej edycji o niebo lepiej niż w trzeciej, a przede wszystkim... dotyczą zupełnie czego innego, niż u swojego poprzednika. Rzuty obronne działają jedynie na statusy, obrażenia periodyczne i negatywne efekty. Wyrzucenie 10 na k20 nie spowoduje, że unikniesz czaru kolego. Jak już wspomniałem, nie wydaje mi się, żebyś miał jakiekolwiek pojęcie, o czym pisałeś. Piszesz również o elastyczności. Jaką elastyczność masz na myśli pisząc o trzeciej edycji? Może taką, że wszystkie klasy mogą czyścić buty czarodziejowi i innym klasom magicznym i na wysokich poziomach dosłownie nie opłaca się grać wojownikiem?

@Łukasz Posadowski

Nie wiem jakim cudem wadą systemu jest to, że należy go czytać w całości.

Ogólnie czytając te wypowiedzi. mam wrażenie, że te negatywne opinie biorą się z kompletnego braku znajomości tej edycji i opierania się na cudzych opiniach. Spotkałem się z takim nastawieniem wiele razy, gdy prowadziłem Czwórkę nowym graczom. Każdy z nich "coś gdzieś usłyszał". Po rozegraniu sesji, zawsze kończyło się tak samo "kurde, to dnd jest naprawdę spoko". Wszystko zależy od ludzi, z którymi się gra i od waszego podejścia. Bo jak się wam nie chce i wolicie polegać na cudzych opiniach, to proszę tylko, byście ich nie powielali.
11
Poliglota
Krzysiek [ dodano: 13.10.2014 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Nie mogę słuchać już biadolenia na DnD 4.0. Jak ktoś chce się dobrze bawić, to będzie się dobrze bawić kijkiem. RPG i gry w ogóle, mają tę wspaniałą właściwość, że jest ich mnóstwo i kiedy jakaś ci się nie podoba, to nie musisz w nią grać i możesz sięgnąć po inną. Ja i grupa moich kolegów, bawimy się świetnie na sesjach DnD 4.0 od 2009 roku i potrafimy prowadzić intrygi, hacknslashe i wszystko, na co przyjdzie nam ochota. Nie mówię, że system jest idealny, bo żaden nie jest, ale na pewno nie jest tak tragiczny jak mówią o nim Polacy. Bo o dziwo, na zagranicznych forach mówi sie o czwartej edycji o wiele przystępniej. Podsumowując - system jak system: jest. Przede wszystkim to, co mi się w nim bardzo podoba, to balans. Do tego dochodzą świetne rozwiązania, jak rytuały dostępne dla każdego i przejrzystość zasad. Czwarta odsłona Lochów i Smoków jest bardzo przyjazna dla nowych graczy. Co się tyczy zaś polskiego wydania (posiadam również angielskie), to papier jest na pewno gorszy.Co do tłumaczenie, to chyba im jestem starszy, tym mniej mi to przeszkadza. Ogólnie wystawiam tej grze najwyższą ocenę, ponieważ grałem wiele świetnych sesji w tym systemie, bawiąc się przy tym znakomicie.
6
Yndrek [ dodano: 11.07.2014 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Ładna okładka i ciekawe ilustracje jednak na tym sie konczy poniewaz jak dla mnie zawiera zbyt duzo podejscia od strony mechanicznej a nie od fabularnej jednak dalej nie załuje zakupu tego produktu .
6
Magister
TrucicielX [ dodano: 02.07.2014 ]
Obowiązkowa pozycja dla graczy w D&D RPG. Książka sama w sobie jest bardzo ładnie wykonana. Osobiście bardziej mi się spodobała jednak wersja 3.5.
5
Poliglota
Bartosz Kozera [ dodano: 08.04.2014 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Na początku trochę się wahałem przed zakupem, jako gracz wersji 3.0 miałem spore obawy. Lecz po zakupie rozwiały się one :) System gry dość sporo odbiega od klimatu 3.0 lecz jest dobry na swój sposób, pozwala na wiele urozmaiceń i dzięki dużej ilości różnorodnego ekwipunku nawet dwóch zbrojnych może być całkiem rożnych :)
10
Krzysztof Kaźmierczak [ dodano: 05.02.2014 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Podręcznik bardzo dobrze wydany, na tym samym poziomie co wersja angielska. Tłumaczenie miejscami kuleje, ale można na to przymknąć oko. Idealna rzecz na początek przygody z D&D. Dostawa od Rebela jak zawsze na 5+
12
Łukasz Posadowski [ dodano: 31.12.2013 ]
Wiecie co? Czytając D&D 4, zwłaszcza Podręcznik Gracza, nasuwają mi się skojarzenia z Rolemasterem. Cała książka to jedna wielka tabela. Niby jest napisane z grubsza jak odgrywać jaką rasę, ale cała otoczka fabularna ginie w gąszczu statystyk, mocy i modyfikatorów. Na domiar złego podręcznik jest wydany po prostu brzydko. Grafiki są ładne, ale strony złożone są bardzo oszczędnie. Nagłówki, tytuły rozdziałów oraz tabele zwyczajnie nie przyciągają uwagi. Nie ma na czym zawiesić oka. Czytam i jakoś nie mogę sobie wyobrazić zbudowanej postaci opartej o te wszystkie charakterystyki. Może byłoby łatwiej, gdybym miał jakiekolwiek przykłady, ale nie ma ani jednej zbudowanej postaci, ani jednej rozpisanej walki. Dodatkowo system zbudowany jest w taki sposób, że należy znać go w całości. Może się bowiem zdarzyć, że gracz niechcący zrobi coś, czego nie powinien był zrobić bez mocy XYZ dostępnej dopiero na poziomie Y w zupełnie innej klasie.

D&D 4, co widać szczególnie czytając Podręcznik Gracza, błyszczy jako baza do zbudowania dowolnego świata fantasy. Jak Rolemaster właśnie. Mamy ludzików, bronie, czary, wyposażenie, które generalnie da się znaleźć w każdym innym świecie fantastycznym. Sprzyja temu niemal kompletny brak zasadzenia mechaniki w fabule i w uniwersum.

Podobnie jak poprzednie edycje dedek jest systemem skoncentrowanym na walce. Czwarta edycja wychodzi jednej przed szereg i wprowadza kaflowe mapy, każda walka to "minigra w grze", gdzie przenosimy się na papier i ustawiamy żetony, pionki, czy figurki. Dla wielbicieli staroszkolnych, taktycznych gier w rodzaju UFO, Jagged Alliance, Shadowrun Returns, Battletech, czy Daemonworld opartych o heksowe, czy kaflowe plansze jest wspaniale. Postacie, nawet na pierwszym poziomie, mają ogromny wachlarz manewrów. Wojownik (zależnie od klasy i rasy) już na tym etapie ma kilka ciekawych ataków, a mag nie staje się owieczką na rzeź, kiedy skończą mu się czary. Do każdej sytuacji można podejść trochę inaczej, a pomimo tego walka nie staje się mechaniczną kalkulacją modów, trzeba bowiem do niej trochę zmysłu taktycznego. Co najważniejsze: zwycięstwo w potyczce daje autentyczną satysfakcję. Wykorzystanie przeszkody terenowej, zasłony, otoczenie przeciwnika, wyczekanie na dobrą sytuację do ataku. Końcowy wynik walki jest wypadkową decyzji graczy i to naprawdę widać. System spokojnie obroniłby się jako taktyczny bitewniak, nie ustępujący wcale Neuroshimie Tactics, czy Infinity.

Jeśli szukasz bazy pod własną koncepcję i potrzebujesz "generic fantasy" w najbardziej podstawowym wydaniu, bez obaw sięgnij po Podręcznik Gracza. Dostaniesz skomplikowaną, ale trzymająca się kupy mechanikę, którą możesz wykorzystać we wszystkim, co sobie tylko wymyślisz.
8
Maniok [ dodano: 24.08.2013 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Bardzo ładnie wydany podręcznik, zawierający wszystkie niezbędne informacje dla graczy. Nie ma do czego się przyczepić.
7
Jakub Nogaj [ dodano: 25.09.2012 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Cóż podręcznik główny kładzie duży nacisk na walkę , czasem nawet aż za duży. Mimo wszystko wprowadzenie mocy do gry uczyniło granie wszelkimi postaciami równie dynamicznie. Przedmioty prezentują się równie ciekawie. Taka kolczuga utrudnia testy umiejętności ale już cięższa od niej zbroja łuskowa tego nie robi. Poprzednie edycje były bogatsze o większą różnorodność ras i klas ale jest to problem na który jest proste lekarstwo. Wyobraźnia i inwencja twórcza.
7
Marzyciel
Rafał Basiński [ dodano: 30.07.2012 ]
Ocenianie 4 edycji DnD jest bardzo trudne z punktu widzenia fanów poprzednich edycji (zwłaszcza 2). To po prostu nie to samo. Ba, to WOGÓLE nie jest DnD!! najpoważnieszą wadą nowej edycji jest zbytnie skupienie na mechanice. Tu mechanikę postawiono ponad stroytelling. Cóż, w DDkach mechanika zawsze była ważna, jednak w tej edycji stopień jej wyeksponowania osiągnął granice absurdu, przez co przez większość (byłych) fanów tego systemu została ona uznana za "papierowe MMORPG". Weźmy dla przykładu największą i najbardziej widoczną zmianę w mechanice - moce. Mi osobiście wprowadzenie mocy się podoba. Dzięki nim każda klasa jest ciekawa. Wojownik nie jest już postacią statyczną, a jego prowadzenie dostarcza równie wielu emocji co czarodzieja. Czarodzieje z kolei mogą wreszcie używać magii nawet do najprostszych czynności życia codziennego, a to dzięki zaklęciom i sztuczką "at will", czyli rzucanym bez ograniczeń. Prosty przykład - czarodziej chce sięgnąć po dzban z winem stojący na stole w drugim kącie komnaty. W 3 edycji mógł tylko wstać i sobie go przynieść. W 4 edycji wystarczy, że rzuci czar "dłoń maga". Pewnie, w 3 edycji też był taki czar, ale jego rzucenie wymagało użycia jednej komórki, a jeżeli miał zapamiętany ten czar tylko jeden raz, to odstawienie dzbana na miejsce za pomocą magii było już niemożliwe ;) To są dobre strony wprowadzenia mocy. Co jednak jest zrobione źle? Otóż każda z mocy jest przedstawiona tylko od strony mechaniki, a nie od strony świata gry. Zamiast zasięgu w metrach/stopach mamy zasięg w... polach (sic!). Zamiast czasu trwania w minutach/godzinach mamy czas w turach (i tylko w turach). Przez takie potraktowanie czarów/mocy ciężko jest się wczuć w postać naszego bohatera. Przecież w świecie gry nikt nie używa "pól" jako sytemu metrycznego, a jednostką czasu z pewnością nie jest "tura". Drugą największą wadą tego systemu są rzuty obronne. Tu weźmy na przykład czar zauroczenia. W poprzednich edycjach odparcie tego czaru wymagało rzutu na wolę przeciwko stopniowi trudności wynikającego z: poziomu czaru, inteligencji czarodzieja, dodatkowych bonusów płynących z atutów. Jak widać jeśli mag był wyjątkowo potężny, odparcie tego czaru dla niektórych, słabych przeciwników było NIEMOŻLIWE. Jak jest w 4 edycji? Tu rzut obronny nie zależy od niczego!! Jeśli przeciwnik wyrzuci na kości k20 wynik 10+ to przełamał czar!!! Dodać należy że rzuty wykonuje się co turę. Mechanika, mechanika i jeszcze raz mechanika. Widać Chris Perkins, człowiek odpowiedzialny za 4 edycję zapomniał co to są gry RPG i o co w nich chodzi. W każdej grze rpg mechanika to tylko narzędzie służące rozstrzyganiu problemów. Tu jednak to mechanika jest głównym bohaterem. Zresztą w systemie w którym chodzi TYLKO o walkę pewnie nie może być inaczej. Jednak po mimo tych wad system jest ciekawy. A raczej staje się ciekawy i, co ważniejsze, grywalny jednak po dokupieniu masy podręczników dodatkowych i to zarówno dla graczy jak i MP. Nic jednak nie zmieni faktu, że ta edycja jest bardzo sztywna. Nie ma w niej nic z elastyczności jej poprzedników. Zbudowanie postaci wg własnej koncepcji, innej niż koncepcja autorów jest bardzo trudne, a czasem wręcz niemożliwe. Mały test - spróbujcie stworzyć wojownika biegłego w posługiwaniu się biczem. W tej edycji to po prostu niemożliwe. Jeżeli jednak skupimy się na bohaterach oferowanych przez autorów to grac będzie się naprawdę przyjemnie.
7
Kamil Ejsmont [ dodano: 25.03.2012 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Wstrzymałem się z komentowaniem do czasu rozegrania paru sesji. Wydanie na wysokim poziomie, grafiki również, niestety rażą stosunkowo częste literówki i błedy. Co do zawartości... System i mechanika nastawiona wybitnie na walkę - chcąc robić coś innego na sesji trzeba kombinować i wprowadzać własne ustalenia (szczególnie jeśli chodzi o umiejętności). System kreacji i awansowania postaci interesujący i w końcu przejrzysty (wszystko w jednej tabelce + moce w opisie profki), a nie w połowie podręcznika jak w edycji 3.5. Odnośnie zarzutów o MMORPG - moim zdaniem to ukłon w stronę nowych graczy. Nikt jednak nie broni zignorować podane przez twórców schematy i zrobić oryginalną postać. Tradycyjnie w przypadku D&D napotykamy tu jednak pewien problem - albo wymyślamy sobie coś nowego sami, albo zostajemy zmuszeni do zakupu masy dodatków zawierających nowe profesje, skille, moce, itd. Do tego proponowane jest dokupienie kart z mocami, figurek, ekranów... Niby wszystko pięknie ładnie, ale dopóki ceny dodatków są w dolarach, a nasze pensje w złotych, to fan systemu jest skazany na jedzenie powietrza i popijanie go deszczówką;).
5
Maciej Zieman [ dodano: 01.11.2011 ]
Polecam i to bardzo niejestem posiadaczem ale mój kolega posiada i jest naprawdę przydatne .

Proszę o wejście i wpisywanie się , pisanie na tym bloogu
dungeonsandragons.bloog.pl
Stworzyłem ten bloog abyśmy my ludzie grający w gry rpg takie jak d&d , mogli sobie przekazywać różne pomysły i je czerpać . Osobiście też gram w D&D więc też zaczerpnę trochę wiedzy jak i jej przekaże.
5
Michał Bartczak [ dodano: 27.01.2011 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Po przeczytaniu wielu (różnych) opinii o DnD4.0 postanowiłem samemu 'przetestować'.

Przesyłka dotarła błyskawicznie, w formie wielkiej paki, zafoliownej tak dokładnie że nawet najbardziej niezdarny kurier przejeżdżając po niej parę razy własnym dostawczakiem by jej nie uszkodził.

Jeśli chodzi o zawartość - podręczniki są bardzo dobrej jakości, tłumaczenie też jest nie najgorsze. Najbardziej rzucającym się błędem jest widoczna niepewność dotycząca pisowni słówka 'parament' oraz brak konkretnego wyjaśnienia jak działa 'odnawianie' mocy potworków w podręcznikach podstawowych.

Wady - za mało elementów systemu jest przetłumaczone na język polski. Jeśli ktoś zna angielski na tyle dobrze żeby prowadzić grę w tym języku - jest to produkt świetny tylko po co mu tłumaczenie. Jak ktoś umie tylko po polsku - to lepiej niech znajdzie DM'a biegłego w języku obcym i tłumaczącego na bieżąco z angielskich podręczników lub z DnD insider (płatnego osobno). Na tłumaczenie pozostałych elementów (chociażby niezbędny Monster Manual) raczej nie ma co liczyć.

Zalety - lepsza skalowalność systemu dla mniejszych grup graczy niż 4 postaci.
5
Maciej Dutkiewicz [ dodano: 26.08.2010 ]
Oceniam produkt na: 2 - raczej słaby
Bardzo dobrze wydany - solidna twarda okładka, kredowy papier i świetny druk. Niestety to wszystko co można dobrego powiedzieć jeżeli szukasz gry fabularnej.
Nowe D&D są dziwne - tak naprawdę czytając podręcznik miałem wrażenie że czytam manual do komputerowego MMORPG. Moce spotkaniowe i dzienne? Zero opisu fabularnego? 17 umiejętności? Atuty w stylu "walka 2 broniami - premia +1 do obrażeń"? Walka rozpisana na kwadratowe pola i figurki? Co to ma być???!!! Gra fabularna (tak jest napisane na okładce)? Na pewno nie.
Gry fabularnej tu nie ma - to podręcznik walki. To system przygotowany pod stworzenie na jego bazie gier komputerowych. Jeżeli szukacie gier fabularnych - unikajcie jak ognia!
5
Poliglota
Szymon P [ dodano: 02.08.2010 ]
@Paweł Bogacz
Nie warto oceniać D&D 4E po podstawowym podręczniku, zwierzęcy towarzysze są (w dodatkach), setki podklas (archetypów) jest w dodatkach, Zbrojny nie musi być "tankiem" (jest wiele podklas gdzie koncentruje się na zadawaniu obrażeń, ba, nawet w podstawowym podręczniku jest "Mistrz Miecza"), można stworzyć łotrzyka co radzi sobie bez problemu sam, role klas postaci (healer,dps itp.) są wypisane w podręczniku by gracze którzy są nowi w rpg wiedzieli jak grać, wieloklasowość (hybrydy) również jest, również w dodatkach, w drugim podręczniku mistrza podziemi są nawet umiejętności (moce) związane z atrybutami jak dyplomacja, kłamstwo itp. więc czwarta edycja w tej chwili to zwyczajny (zaryzykuję powiedzieć: staroszkolny) RPG.

Mówię tylko tak by uniknąć zamieszania wśród graczy którzy będą teraz sądzić że D&D 4E to "tylko papierowy WoW"
5



Twój koszyk:


Twój koszyk jest pusty.

Masz pytania?

Jesteśmy na Gadu-Gadu:

12886439 (Aleksandra)

27211 (Artur)

40259215 (Michał)

Możesz też do nas napisać: sklep@rebel.pl
reklamacje@rebel.pl
lub zadzwonić do Biura Obsługi Klienta:
tel. 508 247 667
(godz. 10-16)
Odwiedź nas: Facebook YouTube

Akceptujemy płatności

Przyjmujemy karty VISA, MasterCard oraz szybkie przelewy mTransfer, Płacę z Inteligo, Nordea, Przelew24, MultiTransfer
oraz płatność przy odbiorze.

Sanctum